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治理网游乱象不能靠企业自觉
丰 收
//www.auribault.com 2017-07-04 来源: 法制日报
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不能靠游戏企业自觉,因为企业是追求利润的“经济动物”,在经济利益驱使下,企业就一定会有私心,未必会完全落实社会责任

  据媒体报道,腾讯7月2日发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。而在此项新规背后,该游戏每天要开局8000万场,广州一少年狂打手游40小时险些丧命……

  网络游戏尤其是手机游戏,近年让不少游戏企业大赚特赚,如腾讯2017年一季报显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%.实际上,游戏企业相当一部分收入是赚孩子的钱,或者说通过孩子赚家长的钱。比如,媒体日前报道一17岁男孩玩游戏偷偷充值1.4万元,家长如今要求运营商退款。

  除了赚取某些不道德的钱外,网络游戏对孩子还有多种伤害:某些孩子简单模仿游戏内容造成身体伤害;一些孩子沉迷于游戏影响了学习成绩;游戏中的暴力画面、暴力术语等也很不利于孩子成长。可以说,网游市场相当乱,而目前只有腾讯在舆论压力下被迫采取限制措施,其自称之为“三板斧”。

  腾讯“三板斧”应该会有一定效果,但效果有多大还有待观察。而笔者最想说的是,虽然游戏企业有义务承担一定社会责任,但不能靠游戏企业自觉,因为企业是追求利润的“经济动物”,在经济利益驱使下,企业就一定会有私心,未必会完全落实社会责任。那么,网游乱象对未成年人仍会有一定伤害。

  以腾讯为例,虽然此次祭出“三板斧”值得肯定,但并没有完全杜绝未成年人玩《王者荣耀》。即使每天限玩1小时,游戏对未成年人仍会有一定影响。而且,腾讯运营的《英雄联盟》《天天炫斗》《穿越火线》等游戏,对孩子也会有一些不良影响,但此次限制未成年人玩游戏,似乎未列入其他游戏。

  据悉,我国拥有全世界最多的游戏玩家,已达6亿人,在游戏上的花费超过美国和欧洲。在这个规模庞大的市场,如何保护未成年人,显然需要引起立法者、监管者、游戏企业、学校和家长共同关注。以《王者荣耀》为例,其所引发的多个事件,也恰恰说明整个社会对未成年人未起到“监护人”作用。

  先说游戏公司。虽然腾讯游戏推出的“成长守护平台”“腾讯游戏家长会”以及“三板斧”已经算是“良心之作”,但媒体披露的“跳楼”等事件表明,腾讯仍没有最大化履行社会责任,即没有最大化保护未成年人。希望腾讯多些自省,也希望其他网络游戏企业能从腾讯身上汲取好的经验、吸取坏的教训。

  从立法环节看,虽然有关部门于2007年就已经下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年出台《网络游戏管理暂行办法》。但实践证明相关法制并不健全。今年1月,公开征求意见的未成年人网络保护条例(送审稿)值得期待,其能否强制网游分级才是关键。

  从执法环节看,针对网游市场的执法还有待加强。今年2月,文化部公布的首批网络游戏市场“双随机一公开”查处结果显示,36家网络游戏运营单位被依法查处。但从网游乱象来看,执法环节还需要“升级”,尤其要针对舆论、家长反映比较突出的问题严格执法,以倒逼游戏企业尽最大努力保护孩子。

  我们还要看到,不少未成年人沉迷于网游与很多家庭只有一个孩子、孩子缺少玩伴有关,网游某种程度上就是孩子“玩伴”。这需要引起家长们反思。而很多学校只重视课本知识和成绩,对学生沉迷于网游缺乏正确引导,所以才出现一个“班里49人只有四五个同学不玩游戏”的现象,可以说学校难辞其咎。

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